デッキの煮詰め方〜立ち回りとは〜
2016年10月27日 ポケモンカードゲーム コメント (4)「デッキの作り方」って記事あるけど、「〜煮詰め方」って記事が無いな〜と思って書いてみる。
主に、初級から中級のステップアップ期に意識した経験を綴ります。
当時トライ&エラーだったけど、今なら文章に出来るはず・・・伝われ!
上級者は、回れ右で・・・。
−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−
1.デッキ作成
前提は、サイド取り切り勝利を目指すビートダウンのデッキっす。
とりあえず、なにかデッキを作って、一人回しで事故が少ないことを確認する。
目安は、5〜6回ほど回ししてワザが毎ターン打てること。
また、デッキ自身の強い動きを把握することもココでやっておきます。
さぁ、実戦投入して・・・負けた(><)
帰って敗因を分析し、内的要因と外的要因に分けます。
内的要因は、そもそも回らない「事故」が多い。具体的には、
手札(ポケモン・エネ)が乏しい→盤面にカードが置けない→ワザが打てない
という状況になる。
まず、相手を妨害するカードは全抜きして、ドロソやボール系に差し替える。
※ドロソ:ドローソースの略。山札を引く効果を持つカード。
次に多いのが「思ったようにならない」という曖昧な状態。
「自分のしたい動きが出来たけど、相手に効果が無かった。」は、目的達成なので問題無し。
したい動きが出来なかった場合、コンセプト詰め込み過ぎが多いと思う。
ある程度見切って、取捨選択して改善出来ると思う。(ブーメラン
最後に使いづらかったカードを差し替えて、次のステップへ。
−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−
2.立ち回り
ここから本題。
内的な要因の次は、外的要因を考える。
例えば、行進にスピード負け、ゲッコウガに逆転負け、炎が弱点でボルケに勝てない、など。
昔は、すぐに対策カードに差し替えてました。
今は、カードを差し替えずに「立ち回り」で対応を試みます。
「立ち回り」は、プレイングの中でも盤面に出たカードの駆け引きの意味です。
<サンプルケース>
【ダークライ・ギラティナ】で「闘デッキ」と「ゼルネアス」に負けたケース。
「立ち回り」の基本は、場に出すカードを考えることなので、そこから考えてました。
闘ポケ相手は、弱点となるダークライEXは出しづらい。
→ダークライEXを使わない立ち回り。
ゼルネ相手は、弱点となる竜ポケは出しづらいが、Wドラエネを出さないと打点が伸びない。
→Wドラゴンエネを場に残す(=分散)立ち回り。
ダークライEX以外のアタッカー準備とベンチのWドラエネ分散という2点から、
「竜ポケモンの割合を増やす」ことが両方の立ち回り強化になるかも?と考えます。
例.ダークライEX3枚から2枚へ減、ボーマンダEXを追加
ここまで考えて、やっとカードを差し替えて一人回しで動きを確認する。
ほぼ満足だけど、竜ポケのスタートが増えたので、仕上げに「入れ替え」を増やして完成。
(この仕上げが上手く文章にならない・・・)
こんな感じで、基本コンセプトを極力崩さずに対応する。
仮に「弱点保険」で対策すると、他のデッキ戦でジャマになると思うので・・・。
こんなことを考えだしたのは、ノブナガさんとの対戦がきっかけ。
ジムバトルで僕が勝つと、フリー再戦を挑まれて必ず負けます。
当時、不思議だったんですけど立ち回りを変えてたんだな。
ちなみに、僕の【ドータクン・ゲノセクトEX】は、炎デッキに5割の勝率です。
その構築と立ち回りは、ダート4積の超ハイスピード型で弱点ケアをしてません。
基本の動きを強化することにこだわり過ぎてるかもしれませんw
立ち回りの動きは、
・メガヤンマ相手に道具貼りづらい(=牽制)
・システムポケモンのドータクンがBreak進化してアタック(=オーバーラップ)
など、色々あると思います。
静かに行うTCGですが、格闘技やスポーツをイメージしてた。
立ち回りの想定を重ねると、実戦のプレイング速度も上がって一石二鳥でした。
例えば、白レック相手のアタッカーは、ギラティナEXか?ボーマンダEXか?
立ち回りが検討済みなので、(まわし引いたらギラティナEX)と事前に決めてました。
−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−
3.サイドレースと打点ライン
立ち回りを煮詰めていくと、サイドレースと打点ラインの検討になります。
特に、EX&メガ進化に対して、めっちゃ計算してました。
「デッキを作った時点で、最高打点が決まる。」
って、誰かに言われて肝に銘じてます。
ダークギラがゼルネにキツい部分だな。
−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−
4.対策
立ち回りじゃどうにもならん!って場合、対策カードを採用します。
採用枚数が難しいなぁ・・・。
特に、現行カードプールでは、ピン挿し機能しないので2枚かなぁ。
「引けない対策カードは、対策にならない。」
って、言われて肝に銘じてます。
−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−*−
5.最後に
最近は、基本の動きと立ち回りを同時にやっています。
要するに、ダークギラでも「A・B・Cに強い」か「A・C・Fに強い」のドッチにしよう?みたいな。
度が過ぎると、デッキ作成のきっかけが「アンチメタ」になることも。
廻りを見渡して、やりたい動きを見つける。
→その動きが出来るポケモンを探して、地雷デッキを作る。
2014年の冬は、そんな時期だったな。
おしまい。
主に、初級から中級のステップアップ期に意識した経験を綴ります。
当時トライ&エラーだったけど、今なら文章に出来るはず・・・伝われ!
上級者は、回れ右で・・・。
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1.デッキ作成
前提は、サイド取り切り勝利を目指すビートダウンのデッキっす。
とりあえず、なにかデッキを作って、一人回しで事故が少ないことを確認する。
目安は、5〜6回ほど回ししてワザが毎ターン打てること。
また、デッキ自身の強い動きを把握することもココでやっておきます。
さぁ、実戦投入して・・・負けた(><)
帰って敗因を分析し、内的要因と外的要因に分けます。
内的要因は、そもそも回らない「事故」が多い。具体的には、
手札(ポケモン・エネ)が乏しい→盤面にカードが置けない→ワザが打てない
という状況になる。
まず、相手を妨害するカードは全抜きして、ドロソやボール系に差し替える。
※ドロソ:ドローソースの略。山札を引く効果を持つカード。
次に多いのが「思ったようにならない」という曖昧な状態。
「自分のしたい動きが出来たけど、相手に効果が無かった。」は、目的達成なので問題無し。
したい動きが出来なかった場合、コンセプト詰め込み過ぎが多いと思う。
ある程度見切って、取捨選択して改善出来ると思う。(ブーメラン
最後に使いづらかったカードを差し替えて、次のステップへ。
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2.立ち回り
ここから本題。
内的な要因の次は、外的要因を考える。
例えば、行進にスピード負け、ゲッコウガに逆転負け、炎が弱点でボルケに勝てない、など。
昔は、すぐに対策カードに差し替えてました。
今は、カードを差し替えずに「立ち回り」で対応を試みます。
「立ち回り」は、プレイングの中でも盤面に出たカードの駆け引きの意味です。
<サンプルケース>
【ダークライ・ギラティナ】で「闘デッキ」と「ゼルネアス」に負けたケース。
「立ち回り」の基本は、場に出すカードを考えることなので、そこから考えてました。
闘ポケ相手は、弱点となるダークライEXは出しづらい。
→ダークライEXを使わない立ち回り。
ゼルネ相手は、弱点となる竜ポケは出しづらいが、Wドラエネを出さないと打点が伸びない。
→Wドラゴンエネを場に残す(=分散)立ち回り。
ダークライEX以外のアタッカー準備とベンチのWドラエネ分散という2点から、
「竜ポケモンの割合を増やす」ことが両方の立ち回り強化になるかも?と考えます。
例.ダークライEX3枚から2枚へ減、ボーマンダEXを追加
ここまで考えて、やっとカードを差し替えて一人回しで動きを確認する。
ほぼ満足だけど、竜ポケのスタートが増えたので、仕上げに「入れ替え」を増やして完成。
(この仕上げが上手く文章にならない・・・)
こんな感じで、基本コンセプトを極力崩さずに対応する。
仮に「弱点保険」で対策すると、他のデッキ戦でジャマになると思うので・・・。
こんなことを考えだしたのは、ノブナガさんとの対戦がきっかけ。
ジムバトルで僕が勝つと、フリー再戦を挑まれて必ず負けます。
当時、不思議だったんですけど立ち回りを変えてたんだな。
ちなみに、僕の【ドータクン・ゲノセクトEX】は、炎デッキに5割の勝率です。
その構築と立ち回りは、ダート4積の超ハイスピード型で弱点ケアをしてません。
基本の動きを強化することにこだわり過ぎてるかもしれませんw
立ち回りの動きは、
・メガヤンマ相手に道具貼りづらい(=牽制)
・システムポケモンのドータクンがBreak進化してアタック(=オーバーラップ)
など、色々あると思います。
静かに行うTCGですが、格闘技やスポーツをイメージしてた。
立ち回りの想定を重ねると、実戦のプレイング速度も上がって一石二鳥でした。
例えば、白レック相手のアタッカーは、ギラティナEXか?ボーマンダEXか?
立ち回りが検討済みなので、(まわし引いたらギラティナEX)と事前に決めてました。
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3.サイドレースと打点ライン
立ち回りを煮詰めていくと、サイドレースと打点ラインの検討になります。
特に、EX&メガ進化に対して、めっちゃ計算してました。
「デッキを作った時点で、最高打点が決まる。」
って、誰かに言われて肝に銘じてます。
ダークギラがゼルネにキツい部分だな。
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4.対策
立ち回りじゃどうにもならん!って場合、対策カードを採用します。
採用枚数が難しいなぁ・・・。
特に、現行カードプールでは、ピン挿し機能しないので2枚かなぁ。
「引けない対策カードは、対策にならない。」
って、言われて肝に銘じてます。
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5.最後に
最近は、基本の動きと立ち回りを同時にやっています。
要するに、ダークギラでも「A・B・Cに強い」か「A・C・Fに強い」のドッチにしよう?みたいな。
度が過ぎると、デッキ作成のきっかけが「アンチメタ」になることも。
廻りを見渡して、やりたい動きを見つける。
→その動きが出来るポケモンを探して、地雷デッキを作る。
2014年の冬は、そんな時期だったな。
おしまい。
コメント
煮詰め方、ポケモンカードに限らず、少しゲームに慣れてきた方は自然とやりますが、その自然を表現するのは難しいんだろうなぁと感じ、それを文章に起こされたこと、「すごい」と感じました(´▽`*)
今は少しオフな気分なのでデッキ構築に身が入らない状態ですが、新環境になった際には、自身の方法とこの記事をすり合わせて、今一度構築を見直せればと思います。
あと、リンクいただきますm(__)m
コメントありがとうございます。
なかなか上手く書けなかったんですが、少し伝わったみたいで安心しました。
僕自身もオフ期間なので、書き物するには良い時期です。
立ち回り方について前からぼんやりとしていましたので記事興味深くよまさせていただきました。
ジムバトルでまぐれで勝っても次には絶対負ける方、わたしにも身に覚えあります。
そうだったのか!とわかりました。
対策カードを安易にいれていた自分が恥ずかしい。立ち回りを意識してポケカしてみます。
リンク頂いていきます。
コメントありがとうございます。
立ち回りは、意識しないですることが多く文章にしづらいですね。
少しでも伝われば幸いです。